突然出现的Out Of Memory这个BUG导致我们项目中断了好几天,在经过不断地摸索之后,今天终于得到了解决。鉴于其强大的破坏力与多发性(尤其是当开发图形丰富的软件时),在此将解决方法同大家分享,希望大家以后少走弯路,而本人水平有限,如有不当,还望指教!
内存溢出将抛出如下异常: java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceds VMbudget.... 按我们的经验一行一行地分析,发现了报错的原因:bitmap size exceeds VM budget, 中文意思是bitmap占用的内存大小超过了虚拟机(DVM)的允许值。 经过信息检索,我弄清了这样一个事实:Android虚拟机不允许单个程序中的Bitmap占用超过8M的内存,一旦超过了就会报错, 而报的错正是bitmap size exceeds VM budget. 现在好了,这一切看似如此简单:要想程序的bitmap小于8M,要么就在用了bitmap后立即回收这部分内存,要么就压缩图片的大小啊。 依据这两点思路,我在我的项目中进行了实践。 (一般而言,只用这两种方法就可以解决大部分Out Of Memory的BUG,如果还不能解决,请继续往下看) 第一种方案--及时回收bitmap内存: 一般而言,回收bitmap内存可以用到以下代码 1.if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ 2. bitmap.recycle(); 3. bitmap = null; 4.} 5.System.gc(); bitmap.recycle()方法用于回收该bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后,别忘了用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器。 在这里要声明一下,bitmap可以有多个(以为着可以有多个if语句),但System.gc()最好只有一个(所以我将它写在了if语句外),因为System.gc() 每次调用都要将整个内存扫描一遍,因而如果多次调用的话会影响程序运行的速度。为了程序的效率,我将它放在了所有回收语句之后, 这样已经起到了它的效果,还节约的时间。 回收bitmap已经知道了,那么“及时”怎么理解呢? 根据我的实际经验,bitmap发挥作用的地方要么在View里,要么在Activity里(当然肯定有其他区域,但是原理都是类似的), 回收bitmap的地方最好写在这些区域刚刚不使用bitmap了的时刻。 比如说View如果使用了bitmap,就应该在这个View不再绘制了的时候回收,或者是在跳转到的下一个区域的代码中回收; 再比如说SurfaceView,就应该在onSurfaceDestroyed这个方法中回收; 同理,如果Activity使用了bitmap,就可以在onStop或者onDestroy方法中回收...... 结合以上的共同点,“及时回收”的原理就是在使用了bitmap的区域结束时或结束后回收 第二种方案--压缩图片: 这个方法当然很简单了,就是使图片体积大小变小, 可以有两种方式: 一种是使图片质量降低(分辨率不变), 另一种是使图片分辨率降低(分辨率改变)。 总之,使图片大小变小就行了。 实践证明,使图片质量降低(分辨率不变)可以大幅度地减小体积,而且质量的差异肉眼看上去并不明显。 我刚开始使用的就是这两种方法,原理很简单,可是,我的BUG发生虽然没那么频繁了,但是它依然存在!! 后来经过几天的努力与尝试,结合我项目的一些具体情况,我终于解决了这个令人头痛的BUG,但是事实却有点出乎我的意料。 当我使用了上述两种方法BUG依然还没解决的时候,我开始怀疑,bitmap超过8M会报错,可现在我把前前后后的bitmap都回收了, 不可能还有8M了,那为什么还会报错呢? 终于我发现了这个原因:当内存中已经被一些bitmap使用过之后,无论被回收与否,它都会变得特别“敏感”,这个时候, 如果bitmap突然要占用大量的内存,即使和之前已经剩下的内存加起来不到8M,系统也会报错,原因是它变“敏感”了! 我不知道这个用底层原理如何解释比较好,但是我想“敏感”这个词应该可以很形象地进行解释。 于是,为了顺应内存的“敏感性”,我将那个需要同时装载多个大体积bitmap的地方进行了修改,用到了以下方法: 1.//压缩,用于节省BITMAP内存空间--解决BUG的关键步骤 2. BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); 3.opts.inSampleSize = 2; //这个的值压缩的倍数(2的整数倍),数值越小,压缩率越小,图片越清晰 4. 5.//返回原图解码之后的bitmap对象 6. bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Context, ResourcesId, opts); 即先将图片缩小一倍,再将这缩小了一倍的图片作为bitmap存入内存,这样一来,它占用的bitmap内存大大减小。 后来经测试,BUG果然解决了。图片缩小一倍后,顺应了内存的“敏感性”,也就不会再报错了。 以上方法应该足以解决大多数bitmap内存溢出问题,但是具体情况还是要具体分析。 第三种方案 : 对图片采用软引用,及时地进行recyle()操作 SoftReference<Bitmap> bitmap; bitmap = new SoftReference<Bitmap>(pBitmap); if(bitmap != null){ if(bitmap.get() != null && !bitmap.get().isRecycled()){ bitmap.get().recycle(); bitmap = null; } } 第四种方案 : 对复杂的listview or gridview进行合理设计与编码: 1. 注意重用Adapter里面的 convertView 以及holder机制的运用 ----- 参考资料: api demo list 14. Efficient Adapter public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) { if (convertView == null) { v = mInflater.inflate(resource, parent, false); final int[] to = mTo; final int count = to.length; final View[] holder = new View[count]; for (int i = 0; i < count; i++) { holder = v.findViewById(to); } v.setTag(holder); } else { } } 第五种方案: 单个页面,横竖屏切换N次后 OOM 1. 看看页面布局当中有没有大的图片,比如背景图之类的。去除xml中相关设置,改在程序中设置背景图(放在onCreate()方法中): Drawable bg = getResources().getDrawable(R.drawable.bg); XXX.setBackgroundDrawable(rlAdDetailone_bg); 在Activity destory时注意,bg.setCallback(null); 防止Activity得不到及时的释放 2. 跟上面方法相似,直接把xml配置文件加载成view 再放到一个容器里,然后直接调用 this.setContentView(View view);方法 避免xml的重复加载 第六种方案:自定义Android堆内存大小和优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 注意若使用这种方法:project build target 只能选择 <= 2.2 版本,否则编译将通不过。 所以不建议用这种方式 private final static int CWJ_HEAP_SIZE= 6*1024*1024; private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);//自定义Android堆内存大小 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);//优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 第七种方案:尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图。 因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source, decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode, 无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。 如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常 另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应, 使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。